ИГРА НА ИНТЕРЕС
ВСЕВОЗМОЖНЫЕ «СТРЕЛЯЛКИ», «БРОДИЛКИ» И «ЦИВИЛИЗАЦИИ» ТАК ПРОЧНО ВОШЛИ В НАШУ ПОВСЕДНЕВНУЮ ЖИЗНЬ, ЧТО ПОРОЙ ТРУДНО ПРЕДСТАВИТЬ СВОЕ
СУЩЕСТВОВАНИЕ В ДОКОМПЬЮТЕРНУЮ ЭПОХУ. КТО ЖЕ СОЗДАЕТ ЭТИ БЕСКОНЕЧНЫЕ МИРЫ? «БД» ОБНАРУЖИЛ В ПЕТЕРБУРГЕ ЦЕЛЫЕ ЛОКАЦИИ ДЕМИУРГОВ, КОТОРЫЕ РИСУЮТ НОВЫЕ ВСЕЛЕННЫЕ ДЛЯ ЛЮДЕЙ, ИГРАЮЩИХ В ИГРЫ. И ЗАРАБАТЫВАЮТ НА ЭТОМ!
Опорная база
Петербург однозначно стоит во главе индустрии геймдева (game development в переводе с английского – разработка игр). Правда, точное количество компаний, занимающихся созданием игр в Северной столице, не поддается исчислению. Официальные справочники сходятся на полусотне разработчиков, а неофициальные говорят, что и сотня не предел. Такой разброс вполне понятен: поскольку нет необходимости в «живом офисе», взаимодействие переносится в облачное пространство. При этом многие подобные компании возникли за рубежом, а город на Неве сделали аванпостом для выхода на российский рынок.
Постоянным ли местом прописки или временным был выбран Петербург, но об уровне значимости города в индустрии геймдева говорит присутствие таких компаний, как Mail.ru Group, «ВКонтакте», Nevosoft, Sperasoft, Social Quantum, PrideGamesStudio и др. Неслучайно в период белых ночей в Петербурге ежегодно собираются «сливки» мировой геймдев-индустрии в формате B2B: конференция White Nights – одно из важнейших игровых событий в Европе.
В этом году одним из обсуждаемых на конференции вопросов стало удаленное сотрудничество. Ранее оно рассматривалось как способ сэкономить, однако сегодня это распространенная практика для большинства, если не для всех разработчиков. Пользовательский спрос подталкивает их делать игры все сложнее и длиннее, добавлять контент, насыщать игровой мир деталями. А это требует увеличения команд и ресурсов.
Мобильный мир
С развитием технологий инструменты разработки игры упрощаются, а количество игр увеличивается. Хранилища App Store, Play Market, Steam ежедневно пополняются десятками новых приложений.
По данным ведущего мирового исследовательского агентства NewZoo, в 2018 году 65,2 млн российских игроков расстались с 1,7 млрд долларов и тем самым вывели Россию на 11-е место на мировом игровом рынке.
В начале июня гигант Рунета Mail.ru Group объявил об объединении всех игровых проектов компании в России и за рубежом в единый глобальный бренд MY.GAMES. И это вполне объяснимо: за последние несколько лет игровой бизнес стал одним из ключевых источников выручки Mail.ru Group, обеспечивая ее более чем на треть.
По данным экспертов, бурный рост доходов в сегменте мобильных игр – свыше 50% по сравнению с предыдущим периодом – был зафиксирован еще в 2016 году. Ситуация на российском рынке четко отражает общемировую тенденцию: основным драйвером роста игрового рынка являются мобильные игры, которые уверенно отвоевывают позиции у более зрелых сегментов.
Развитие аппаратных мощностей мобильных девайсов дает разработчикам все больше возможностей для экспериментов. В ближайшие несколько лет на мобильном рынке ожидается рост числа жанров, часть которых ранее была востребована только на десктопах или консолях. Согласно исследованиям, самыми популярными в России по-прежнему остаются многопользовательские онлайн-игры (ММО). Соответственно, они же приносят наиболее высокий удельный доход.
«На данный момент рынок мобильных игр переживает мощную волну интереса к жанру гиперказуальных игр и королевских битв», – говорит Сергей Иваненко, основатель компании Pride Games Studio.
В тесном контакте
Ежемесячно более 40 млн человек проводят время в играх и приложениях, размещенных на платформе «ВКонтакте». Разработчик создает продукт, который доступен миллионам пользователей прямо из интерфейса соцсети в мобильных приложениях на iOS и Android. Пользователи запускают приложение и начинают играть – без пароля, без скачивания и установки на телефон. Что может быть проще?
Социальные сети существенно упростили разработчикам задачу. Сегодня почти любой разбирающийся в технологиях человек может почувствовать себя создателем мира. Не требуется ни вложений, ни команды – только хорошая идея. Причем для социальных сетей предоставление индивидуальным пользователям собственной платформы для создания приложений является хорошо продуманной маркетинговой стратегией.
Так, петербургская команда компании Sperasoft усилиями специалистов, художников и аниматоров игровой индустрии создает высококлассные 3D-модели, 2D-концепты, анимацию, разрабатывает графические элементы для игр ААА-класса. Такого рода игры можно сравнить с высокобюджетными голливудскими фильмами. Разработки в классе ААА рассчитаны на длительный срок и солидный бюджет. Стоимость создания консольных игр и игр для компьютеров варьируется от нескольких сотен тысяч долларов до десятков миллионов. Причем затраты на маркетинговую кампанию могут составлять порядка 75–100% бюджета на разработку. Это напрямую связано с переполненностью рынка: чтобы завоевать аудиторию, требуется изюминка.
Петербургское представительство компании Social Quantum – одной из крупнейших игровых компаний Восточной Европы – также называет создание проработанных проектов с захватывающим сюжетом, многоуровневым геймплеем и графикой высокого качества своим ключевым направлением. Продукты компании издаются на 12 языках. Они собрали более 100 млн игроков и отмечены титулом Top Developer по версиям Google, Facebook, Microsoft и Amazon. Компания входит в топ-10 крупнейших игровых издателей России и СНГ, а также является одним из ведущих мобильных разработчиков игр в мире.
Старожил петербургского геймдев-рынка, компания Nevosoft, придерживается стратегии «все новые игроки хотят хороших и понятных развлечений». Разработки компании ориентированы на сегмент casual-игр (в переводе с английского – «игры для массовой аудитории») из серии «три в ряд», «поиск предметов», «фермы», «ситибилдеры» и «слоты»[1] (от английского slot – отверстие для опускания монет) для мобильных платформ и социальных сетей.
«В 2018 году мы провели реструктуризацию в Nevosoft и выделили в отдельную компанию – Nevomedia – наши медийные и сервисные активы», – поделился итогами прошлого года исполнительный директор и сооснователь Nevosoft Павел Ряйкконен.
Свести счеты
Многие «выстрелившие» игры вскоре начинают обзаводиться клонами. Подражатели следуют отработанной стратегии, изменяя лишь сеттинг (setting в переводе с английского – окружение, место действия) – игровое пространство, мир, в котором разворачивается действие игры.
Если речь идет об игре ААА-класса, то существенно сэкономить вряд ли получится: бюджет составит не один десяток тысяч долларов, даже если разработчик пойдет проторенной дорогой, копируя популярный продукт. Над масштабными проектами трудятся целые коллективы. Поскольку создается интеллектуальный продукт, основные затраты приходятся на оплату труда разработчиков. Косвенно судить о затратах можно, оценив рынок труда этих специалистов. Так, зарплаты 2D-художников начинаются от 40 тысяч и достигают 120 тысяч руб., Back-end разработчиков – от 80 тысяч руб., программистов-разработчиков игр (Java Script) – от 60 тысяч руб., программистов 3D-графики (Mac и консоли) – где-то от 100 тысяч руб.
«Любое решение о разработке игры начинается с постановки цели игры и определения аудитории, на которую она рассчитана. В зависимости от цели игра может быть развлекательной, образовательной, социально направленной, маркетинговой. Персонажи подбираются в зависимости от сюжета и концепции игры: они могут быть как из конкретного мультфильма, так и сборной группой.
Аудитория, на которую мы ориентируем наши проекты, на первый взгляд кажется простой и понятной – это дети или в отдельных случаях семейная аудитория. Однако необходимо тщательно подходить к ее сегментации. Например, для малышей от 0 до 3 лет необходимы игры, нацеленные на раннее развитие. Детей дошкольного и младшего школьного возраста нужно вовлекать в приключенческую игру с элементами обучения. Школьникам постарше подойдут стратегии, способствующие развитию воображения. В последнем случае предстоит столкнуться с серьезной конкуренцией между крупными игровыми тайтлами. Концепция проекта исходит из понимания целей игры и аудитории, чтобы учесть интересные и доступные детям определенного возраста игровые механики и правильно сочетать их между собой.
При этом состав команды напрямую зависит от концепции игрового проекта. Это может быть простая раскраска с персонажами, для реализации которой достаточно и нескольких специалистов. А может быть большая работа по примеру “Шарарам в стране Смешариков”, где необходимо большое число разработчиков – как в офисе, так и на аутсорсе.
Отрисовкой контента для игры обычно занимаются не те художники, что работают над анимационным контентом. Для того чтобы корректно подготовить материалы для разработчиков, требуется работа художников из сферы гейм-девелопмента. Также не стоит забывать про технических художников и дизайнеров, которые создают интерфейс игры. Если персонажей и фоны зачастую можно использовать из материалов мультфильмов, то интерфейс создается с нуля для каждого игрового проекта.
Большая часть звуков в игре – это фоновое звучание и звуки интерфейса, которые создают композиторы – опять же, не обязательно те, что работают над мультфильмами. А вот голоса персонажей используются редко: при необходимости есть возможность записать оригинальных актеров мультфильма, но чаще обращаются к готовым материалам.
Работа с детской аудиторией – очень большая ответственность, поэтому мы обязательно обращаемся к помощи психологов. Если речь идет исключительно о развлекательных проектах, то привлечение таких специалистов важно с точки зрения оценки уровня комфорта, безопасности атмосферы игры и организации внутриигрового комьюнити для ребенка. Для обучающих игр также необходимы педагоги и эксперты по детскому развитию для интеграции обучающих элементов в игровой процесс.
Производство игры может занимать от полугода до нескольких лет в зависимости от масштабов проекта. Сегодня часто используется модель Game as a Service, когда создается минимальная, но достаточная версия проекта, которая затем развивается путем регулярных обновлений и поддерживается до полного угасания интереса и, соответственно, падения окупаемости расходов на поддержку. Например, уже упомянутому проекту “Шарарам в стране Смешариков” недавно исполнилось 10 лет. Команда по-прежнему выпускает обновления дважды в неделю. На сегодняшний день аудитория проекта составляет полтора миллиона посетителей в месяц.
А вот запуск игры находится в сильной зависимости от ее целей и концепции. “Смешарики”, “Малышарики” и другие анимационные проекты – сложившиеся бренды, поэтому мы не делаем привязку к выходу серий. В случае с проектами маркетингового характера – как, например, квест, выпущенный в поддержку выхода полнометражного фильма “Смешарики. Дежавю”, – привязка идет к общей рекламной кампании.
Наиболее же актуальными на сегодняшний день являются игры для мобильных платформ и онлайн-игры».
Мария Суворина, менеджер по продуктам компании «Новые Медиа», входящей в группу компаний «Рики», российского разработчика многопользовательских онлайн-игр и интерактивных социально-развивающих интернет-проектов для детской аудитории
Анна Латонина
[1] Слоты – так называемые виртуальные казино, где игроки зарабатывают не только игровые деньги, но и очки опыта, открывающие доступ к новым слотам.